【社会】アニメ制作現場「脱ブラック」へ 経産省、描画ソフトに共通規格で作業負担軽減

1: ガーディス ★ 2018/03/23(金) 10:17:56.92 ID:CAP_USER9 経済産業省がアニメ業界の劣悪な労働環境を改善するため描画ソフトに共通規格を導入した。責任者の“感性”に左右されやすい非効率的なアニメ制作の現場はブラック化しており、アニメーターの作業負担の軽減が大きな課題となっているからだ。しかも映像化に欠かせない動画作成は多くの人手を必要とするため中国や韓国などの安価なアニメ業者に委託するケースが多い。共通規格による生産性向上で他国に頼らない環境も実現すれ…

1: ガーディス ★ 2018/03/23(金) 10:17:56.92 ID:CAP_USER9 経済産業省がアニメ業界の劣悪な労働環境を改善するため描画ソフトに共通規格を導入した。責任者の“感性”に左右されやすい非効率的なアニメ制作の現場はブラック化しており、アニメーターの作業負担の軽減が大きな課題となっているからだ。しかも映像化に欠かせない動画作成は多くの人手を必要とするため中国や韓国などの安価なアニメ業者に委託するケースが多い。共通規格による生産性向上で他国に頼らない環境も実現すれば、日本が誇るアニメ技術の流出も防ぐことができる。  ◆原画、動画手渡し  2月20日、経産省の地下2階の講堂に約100人のアニメ業界の関係者が集まり、「アニメのデジタル制作導入ガイド報告会」が開かれた。大手制作会社のIT化の取り組み事例などが報告され、アニメーターの間で主流となっている5つの制作ソフトのデータ規格を統一することを確認。2月末に、最終報告書を経産省に提出し、共通規格の仕様を定めた。  アニメは基本的に、「原画」と呼ぶ絵の間に「動画」と呼ばれる中間の絵を大量に差し挟むことで、動いているようにみせる。30分の映像化で一般的に8000枚近くの動画が必要となる。動画作成にはフリーランスや新人などのアニメーターが参加。多重下請け構造の中、作画の品質を管理する作画監督からの指示は原画担当者や動画担当者などに順々に下ろされていく。その指示は、経産省担当者が「『髪の隙間から見える耳が重要だ』という人もいる」と打ち明けるように、作画監督ごとの細かいこだわりがある。  こうした細々した指示による制作工程は指示書を添付したカット袋という紙袋を使って管理されている。監督から指示を受けた原画担当者が印刷した原画を袋に入れ、動画担当者に渡す。動画担当者は監督の指示を下に動画を作成し、実物を袋に入れて監督に差し戻すという具合だ。「制作会社がアニメーターを直接訪問して動画を回収している」というアナログ手法が残っている。作画ソフトごとに異なっていたデータ規格を統一することで、パソコン上でやりとりできるようにし、生産性の効率化につなげる。  日本のアニメは「千と千尋の神隠し」や「もののけ姫」をはじめとしたスタジオジブリの作品のほか、マンガを原作にしたものなど、海外での人気が根強い。各国で開催されるイベントには数十万人が訪れており、2016年に公開されたアニメ映画「君の名は。」の世界興行収入が3億5500万ドル(約380億円)に達するなど、ビジネスチャンスが広がっている。日本動画協会によると、消費額を推定した「アニメ産業」市場は16年に2兆円の大台を突破している。  ◆「もうける産業に」  一方、全国に約600社あるアニメ制作会社の売上合計を推計した「アニメ業界」の市場規模は約2300億円にとどまる。経産省は「アニメは芸術品と同じで、人気作品にしか値段がつかず、無名のアニメーターにお金が回らないのが一因」と指摘する。「品質を重視する職人かたぎのアニメ業界とは対極的かもしれないが、効率化を支援し、少しでももうける産業にしていきたい」という。  日本アニメは独自に進化した2次元の表現方法に強みを持つ。動画を細かくつなげば滑らかな動きになり、省略すれば、一瞬で大きく動いたようにみえて、スピード感が強調される。こうしたノウハウは職人の世界の中でアナログ手法で積み上げられ、守られてきた。  一方、欧米のアニメで主流になっている3D(3次元)CG(コンピューターグラフィックス)のプログラマーが、ゲーム業界などからも引き合いがあることで、好待遇で迎えられるのに対し、日本のアニメーターは閉じられた業界で疲弊している。  日本のアニメ業界はテレビ局の制作費削減などのあおりを受けて、さらに苦境に立たされている。人手がかかる動画作成を中国や韓国に外注することでアニメ制作を続けている。  この結果、動画作成に携わった中国、韓国のアニメーターはめきめきと技術を向上させている。アニメの制作現場を見直し、生産効率とアニメーターの待遇改善が急務だ。(高木克聡) no title https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180322-00000000-fsi-bus_all 引用元: ・http://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1521767876/ 2: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:18:32.10 ID:FmK8BLxl0 労働集約型の仕事はもう日本では無理だろ 5: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:19:59.86 ID:cOWPtnMf0 どうせクソな共通規格で誰も使わなくなるんだろ(´・ω・`) 6: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:20:20.93 ID:O/2HQGez0 >>1 JIS製図みたいにすれば楽なのにね 36: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:31:26.95 ID:Gm3kq4Cc0 >>6 その辺はパース技術で一応の共通化は終わってる アニメ未経験の作家が監督やったりすると混乱するときもあるが。 日本のアニメは意図的にパースを崩したり、誇張する表現が多いから そういう場合は共通化から外れるし、今後も各社統一とはいかない。 ただ作品の内部でどのようにパースが変形されたかは認識しやすくなるだろう。 7: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:20:46.35 ID:w6F7Bdhj0 セル画ってもう描いてないんだ 知らんかった 12: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:22:54.61 ID:iojTNeJb0 なんで役人が口出すんだろうね 32: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:30:29.22 ID:cOWPtnMf0 >>12 役人「そこに利権があるから」 14: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:23:35.65 ID:vZHXOWL+0 アメリカはピクサー以降、モデリングする人と動かす人が分業化され 細かい動きを何度も修正、調整出来るようになり、クリエイティブな部分だけ人間がやって 一番面倒で手間の掛かる作業は全部CGレンダリングになった 3Dアニメがいいとか悪いとかでなく、2Dアニメは人件費を犠牲にしすぎる 24: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:27:06.92 ID:Gm3kq4Cc0 >>14 そんな事ないぞ 計算式なら2Dの方が単純だし 形状描画と動画の部分は人間がやって 物体の比率と、パース補助線をソフトがやってくれれば 作業率は何十倍も向上する。ソフトの技術的には凡庸かつ単純な物でいい。 今は作画担当者が自前でツール組んだりしてる 140: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 11:04:09.50 ID:wdr/uIIo0 >>30 制作費100~200億円 興行成績600~1000億円 家族で観れるからグッズやBDも売れるし全盛期だが? 19: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:25:58.40 ID:Or0XtyfA0 オンライン化すれば制作進行は楽になるだろうけど 21: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:26:53.30 ID:/TnCL5ZY0 原画や動画も紙じゃなくてデジタル化するって事? 25: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:27:16.82 ID:U1msoq3K0 これ、実際のところ給金の改善どころか仕事奪ってないか? 28: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:27:51.34 ID:zN28bdC10 問題は新たなソフト操作方法覚えるのが面倒だから 結局今までの使い慣れたソフトでやっちゃうって所だろ。 40: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:34:10.90 ID:Gm3kq4Cc0 >>28 面倒というほど複雑なソフトはない 自力で組んだパース補助線の方が慣れてるだろうけど それを新人に伝授したりしないから、 新人と情報共有するには画一化したほうが良いかもしれない ソフトが変わっても作画に用いる理屈の原理は同じだ 71: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:43:28.19 ID:pW8fnciS0 >>40 GIMPとフォトショみたいに大体できることは同じでも使い勝手や細かい挙動の差が問題だとか 121: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:53:06.00 ID:Gm3kq4Cc0 >>71 挙動で困るのは作画ソフトより液タブの感度とかだろ ソフト内部でアニメーションを完成させるなら大問題になるが 作画ソフトはあくまで原画の作画までだろ なら誤差の範囲 39: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:33:38.76 ID:5Dx8368b0 アニメの放送時間を30分から10分に縮めようぜ 41: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:34:20.91 ID:KZonRnlG0 完全デジタル化なんてまだしばらく先だよ 紙が主流の現在でも制作スタジオごとに作業フレームのサイズが違うんだぜ… 現場の負担云々いうなら、どう見ても素人以下の実力なのにプロのアニメーターを自称してるクズを排除すべく 制作会社に入る前に共通の基礎知識とスピードを身につける資格制度にしてほしい 作画のルールなにもしらない奴がスタジオ勤務合わないからってすぐ会社出て自宅作業でクソみたいなあがり出してくるのが1番の現場の負担 47: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:36:22.15 ID:Gm3kq4Cc0 >>41 今紙使ってるか? デジタル作画ばかりだと思ったが 57: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:38:47.53 ID:xNk4L343O >>47 まだ完全CGのは少ない。動画までは手作業 66: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:41:49.83 ID:nkNL86On0 >>57 なんかデジタル化が進んでアニメがどれも同じようなノッペリ感が 「ピンポン」はその辺 変えてくれたけど 49: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:36:36.47 ID:xNk4L343O なんか批判が多いが、さすがにアニメ関係は国なり力のある所が対策しないとどうにもならない部分はあるから悪い事ではないだろ 54: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:37:51.77 ID:HMT/oY9j0 そういうことじゃないだろw 給料上げろよw 65: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:41:46.08 ID:gcaH3MiS0 法外な中抜きを規制するだけで良いだろうに 76: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:43:50.65 ID:Or0XtyfA0 >>65 製作委員会方式主流の時代にまだ中抜きとか言ってんのか 79: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:45:03.82 ID:sTYaZZh80 その前に、成功した場合に儲けを還元してんのか? 制作費2億円で、儲けが300億円なら まともに分配すりゃ全員給与150倍もらってもトントンじゃないか 84: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:46:08.95 ID:sefHlmtS0 >>79 するわけねえだろ ネット配信で広告代理店通さず桁違いの制作費ゲットしても現場の給料1銭もあがんねーんだぞ 85: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:46:12.85 ID:Or0XtyfA0 >>79 当たった利益を受け取れるのは最初に出資した者だけ 94: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 10:47:09.64 ID:nUTmjTAn0 >>79 リスクの大きいところが利益持っていけなかったら誰も手を出さないぞ 151: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 11:07:53.25 ID:wjeP2JIY0 小学校でアニメ教えろ!! 153: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 11:08:08.85 ID:WoTOlxZu0 そこじゃねえ……そこじゃねえよ…… 156: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 11:10:36.07 ID:2o3TIYuX0 問題は道具じゃねえ。賃金を支払わないシステムだろうが。 158: 名無しさん@1周年 2018/03/23(金) 11:10:58.17 ID:jY1AdNMV0 デジタル移行の利点はデータを溜められること 3Dの世界が発展したのはそのため いずれアニメですら素人にでも作れるようになる

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